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 Code onglet essai

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MessageSujet: Code onglet essai   Ven 11 Déc - 15:30
















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Humains
Lycans
Vampires
Banshees
Sang-Mêlés






A propos des Humains


Longévité


Les Humains sont fragiles, sujets aux maladies et ne possèdent pas de résistances particulières.
Ils vivent en moyenne jusqu'à 80/90 ans, même si de rares individus peuvent devenir centenaires.

Dons de race


Les Humains n'ont pas de dons particuliers mais ne pensez cependant pas qu'ils sont totalement démunis face aux autres races.
Au fil du temps, ils ont développé un art de la négoce et de l'éloquence qui en font d'excellents marchands, orateurs et généraux.
Ils sont également bien plus doués pour inventer toutes sortes d'objets qui leur permettent d'égaler les peuples voisins.

Hiérarchie


Une monarchie et ses proches conseillers, des nobles, des religieux et enfin les petites gens, voila à quoi se résume le modèle
hiérarchique des Humains. En dehors de cela, la plupart d'entre eux vivent leur vie de leur coté, chacun rendant des comptes à son
supérieur quand vient le temps des rapports et des impôts.



Certains emploient des servants, d'autres parfois des esclaves et d'autres encore font passer les seconds
pour les premiers afin d'éviter les ennuis.

Informations Diverses


C’est un fait oublié pour les Vampires et les Lycans, un détail auquel on ne pense pas souvent pour les Banshees et
pourtant il est d’une importance capitale : sans Humains il n’y aura rien. La précédente malédiction, celle qui s’est abattue
il y a des siècles de cela, a scindé le peuple en créant les deux premières races citées. Aujourd’hui, les purs sont rares pour les Vampires
qui ne peuvent perpétuer l’espèce qu’en mettant au monde des hybrides ou en mordant les pauvres mortels dont ils sont issus.
Les Lycans peuvent eux aussi les faire rejoindre leurs rangs bien que ce ne soit pas nécessaires pour la pérennité de l’espèce.
Les Banshees ont toujours été là par contre mais eux aussi avaient une vie avant leur mort où ils étaient mortels
et depuis leur naissance, Lycans ou Vampires.



Quatre peuples, une même souche.

Calices


Il arrive parfois qu'un Vampire "s'attache" à un mortel tout en refusant de le transformer ou parce qu'il veut se nourrir exclusivement
de son sang. Ces Vampires en font donc des calices, qu'ils gardent précieusement auprès d'eux. Les Humains sont en fait de simples garde-manger,
le Vampire ne prélevant que la quantité de sang qui lui est nécessaire pour survivre. Ces mortels n'ont rien en échange,
si ce n'est la protection de leur maître. Affaiblis par des prélèvements sanguins fréquents, ils sont parfois plus fragiles que la moyenne,
excepté pour ceux qui vivent près d'un maître possédant plusieurs calices.



Pour devenir calice il ne suffit pas d’avoir été simplement mordu, un Vampire peut se nourrir au cou d’une personne sans en faire sa propriété
exclusive. Il s’agit en réalité d’un Rituel, au même titre que la transformation. Le Vampire doit mordre la veine jugulaire interne, et
uniquement cette veine, pour marquer son bien. La Marque fonctionne comme une aura, une odeur qui permettra d’indiquer aux autres Vampires
que l’Humain a déjà scellé un pacte, en effet il est très mal vu de mordre le calice d’un autre, question d’éthique oblige. Le Rituel dure
trois jours où le Vampire doit mordre et se repaitre de quelques centilitres de sang toutes les deux heures, ce n’est qu’après que la Marque
sera bien visible. Ce pacte développe une certaine forme de dépendance entre les deux êtres qui peut s’atténuer ou provoquer un manque qui
peut entrainer à la folie. Le lien ne peut être rompu qu’à la mort de l’un des pactisants.



nb : Se nourrir sur un Humain est un crime chez les Vampires mais les calices sont issus d'un pacte consenti (en général) et en posséder est
donc légal.



A propos des Lycans


Longévité


Les lycans ne vivent pas plus longtemps et, sous leur forme humaine, ils restent aussi vulnérables qu'un simple mortel.

Transformation


Il suffit d'une simple morsure ou griffure pour que le processus s'enclenche. Il n'y a aucune exception, personne n'en réchappe.
La première transformation a lieu la pleine lune suivant l'attaque et est terriblement douloureuse. Il arrive même que certains ne
survivent pas, le choc provoqué par la dislocation des os - en principal - et l'étirement du corps débouchant sur un arrêt cardiaque
de la victime. D'une manière plus générale, les Lycans se transforment toutes les nuits de pleine lune. En effet, les rayons de
la pleine lune déclenchent la transformation, qui s'arrête à son coucher. La couverture nuageuse ou le lieu clos n'influent, n'empêchent
ni n'arrêtent la métamorphose.



Une fois adulte - plus précisément à l'âge de 25 ans dans la plus grosse majorité - les Lycans sont capables de contrôler leur
transformation et n'ont plus besoin de la lune pour la déclencher. Elle reste néanmoins douloureuse bien que celle-ci peut s'estomper
au fil des années. La pleine lune agit alors pour eux comme un boost.



Note : Les habits ne comptent évidemment pas dans le processus et sont perdus pour ceux qui ne les enlèvent pas. Le réveil se fera
donc cul nu.

Apparence


Les Lycans ont une apparence humaine, rien ne les différencie des humains. Néanmoins, sous sa forme lupine, il est extrêmement reconnaissable :
le Lycanthrope ressemble à un énorme homme-loup se déplaçant sur deux pattes. La couleur de leur fourrure est variable d'un individu à un autre,
ils ne sont pas tous noirs ou marrons. Leurs tailles se situent généralement entre 2 et 3 mètres de hauteur, les mâles étant les plus grands.

Dons de race


Continuellement
    • Régénération cellulaire et guérison beaucoup plus rapide

    • Extrasensorialité
Sous forme lupine uniquement
    • Résistance aux blessures et aux maladies

    • Rapidité et force accrue

    • Nyctalopie

Reproduction


La lycanthropie est héréditaire. Si les deux parents sont Lycans (eux-même d'origine ou mordus), l'enfant en sera également un.
Le mode de reproduction est strictement identique à celui des humains. Si l'un des parents est un humain, l'enfant sera soit l'un soit l'autre.
Rien ne permet de savoir à l'avance, c'est totalement au hasard. L'enfant sera, quoiqu'il en soit, doté des mêmes pouvoirs continuels que les
lycans mais en moins puissants. Ce n'est que s'il peut se transformer ou non qui définira à quelle race il appartient.
Nb : un Lycan ne peut
procréer avec un vampire, et encore moins avec une banshee.

Hiérarchie


Les Lycans fonctionnent selon une hiérarchie très stricte entre les individus, ou plus exactement entre les familles. Il est facile de
diminuer sa condition quand on commet un acte grave, tandis qu'à contrario il est très compliqué de l'améliorer quand on nait dans une famille
tout en bas de l'échelle. Seuls les dominants peuvent décider des changements. La hiérarchie est basée sur la fortune mais également sur le rôle
que possède les membres de la famille. Par exemple : un forgeron sera plutôt un Gamma, tandis qu'un conseiller sera forcément un Bêta.
    • Alpha : famille dominante

    • Bêta : familles proches, nobles

    • Gamma : la majorité, les familles modestes

    • Oméga : familles les plus pauvres, n'ayant que peu de rôles

Informations Diverses


Il existe deux cas de lycanthropie : avec et sans amnésie après la transformation. Les premiers ne se souviennent absolument pas de ce
qu'ils ont fait les nuits de pleines lunes, ce qui peut être une forme de protection mais aussi une source importante de stress.
Les seconds, eux, se souviennent parfaitement de leurs actes et si certains en éprouvent de la honte et du dégout d'autres sont, au contraire,
fiers de ce qu'ils sont. Quoiqu'il en soit, les Lycans sont toujours conscients de leurs conditions.



A l'instar des Vampires, ils ne craignent pas l'argent. La lune et les transformation sont leurs plus grands ennemis : douleurs, stress,
manque de contrôle, ce n'est pas facile à gérer pour tous même pour les nés Lycans.




A propos des Vampires



Longévité


Les Vampires sont des créatures éternelles : déjà morts, ils ne sont pas touchés par les maladies, les armes (quelles qu'elles soient) ou
même la mort. Ainsi, ils peuvent vivre plusieurs milliers d'années, mais rares sont ceux qui atteignent cet âge. Car, s'ils sont éternels,
ils ne sont pas immortels : ils craignent particulièrement le feu (et non le Soleil, les Vampires anthaliens supportent la lumière du
jour - question de moins vous handicaper en rp) qui les brûle jusqu'à ce que mort s'en suive - et cette fois de manière définitive - et
leur couper la tête reste un moyen radical de s'en débarrasser rapidement.

Transformation


Les Vampires sont les morts-vivants des légendes qui se nourrissent de sang humain. Bien que certains tentent à tout prix de conserver
un comportement moral, ils deviennent au fil du temps de plus en plus soumis à leurs instincts de prédateur qu'ils nomment "la Bête".
Les Vampires peuvent transformer un mortel en "vidant" la personne de son fluide vital, de son sang. Pour terminer la transformation,
le Vampire doit faire boire à son futur infant son propre sang avant qu'il ne meurt. La transformation en soit est atroce.
Le corps entier souffre. Une fois terminée, c'est la soif qui arrivera, incontrolable dans les premiers instants. Un Vampire ne vieillit
plus et gardera à tout jamais l'âge qu'il avait lors de sa mort.

Nb : Un Damphir (voir reproduction) ne peut transformer un humain en vampire mordu.

Alimentation


Pour survivre, un Vampire doit se nourrir de sang humain. S'il ne se nourrit pas, il perdra de sa puissance et même un vampire ancien,
s'il est affamé, ne pourra rien contre un confrère plus jeune. Le sang animal est beaucoup moins nourrissant pour eux et ne sert qu'en
dernier recours et à court terme. Un vampire ne voulant se nourrir qu'avec du sang animal se condamne à une mort lente et douloureuse.
Tout au autre alimentation, et notamment humaine, ne les nourrit pas et peut même s'avérer mortelle à haute dose.

Dons de race


Dès la naissance
    • Extrasensorialité

    • Célérité

    • Force et résistance accrue

    • Nyctalopie

Au cours de son existence les dons d'un Vampire ne cessent de s'accroitre mais il en gagne également de nouveaux -
jusqu'à ce qu'il soit considéré comme un Vampire Ancien, soit à 700 ans.



À 100 ans : Ne produisent aucun son lorsqu'ils se déplacent

À 200 ans : Télépathie

À 500 ans : Résistent mieux à la faim. Ne sont plus obligés de se nourrir autant qu'avant.


Reproduction


Deux Vampires ne peuvent donner naissance, un mort ne pouvant engendrer. Néanmoins un Vampire et un Humain le peuvent. Le mode de reproduction
ne change guère de celui des mortels puisqu'un Vampire a été un être humain. Contrairement aux enfants qui deviennent Vampire par morsure, ceux qui naissent d'une
telle union grandissent et vieillissent jusqu'à un certain âge. Celui ci est variable, on ne sait pas vraiment ce qui permet de déterminer
quand s'arrêtera leur croissance. Ils seront également légèrement moins puissants qu'un Vampire "pure race". Les Dhampirs sont également
éternels, mais plus fragiles. Ils n'ont pas besoin de boire de sang pour survivre, la nourriture humaine leur convient amplement.

Nb : un Vampire ne peut procréer avec un Lycan, et encore moins avec une Banshee.

Hiérarchie


Aucun Vampire ne peut refuser d'obéir au couple royal, les renégats étant bien vite éliminés s'ils sont retrouvés (ne croyez cependant
pas qu'il n'y en ait aucun, la royauté est puissante mais elle ne peut tout contrôler malgré ce qu'elle se borne à faire croire).
Les Vampires mordus possèdent également un second maître, leur créateur. Son infant étant généralement nommé "vassal". Si certains abandonnent
le nouveau-né à la naissance, d'autres les prennent sous leurs ailes et ces derniers leurs doivent une obéissance totale. Tuer son maître
est passible de la peine capitale. Quelqu'en soit la raison.

Informations Diverses


Les Vampires ne craignent pas l'ail, l'argent ou les crucifix, ce ne sont que des superstitions. Ils ne peuvent entrer dans une demeure
sans y avoir été invités sous peine de mourir dans d'atroces souffrances (ils se mettent à saigner et à se vider de leur sang).
Néanmoins, après la première invitation ils pourront cette fois revenir comme bon leur semble dans l'habitation.



Un Vampire peut s'abreuver du sang d'un autre Vampire. Néanmoins, avouer que c'est une pratique à laquelle on s'adonne est assez mal vu
publiquement - bien que certainement plus courante qu'on ne le dit - et évidemment cela ne nourrit absolument pas. Par contre les Vampires
sont toujours sensibles à l'effet érotique que procure la morsure, comme n'importe quel autre vivant (Banshee compris tout de même).
Ce qui explique son attrait.




A propos des Banshees


nb : cette race prend quelques libertés par rapport aux légendes d'origines

Longévité


Les Banshees sont des esprits, donc des morts et plus exactement des fantômes. Par conséquent, ce sont des êtres éternels, à l'instar des
Vampires, et peuvent vivre des siècles et des siècles. Ils ne sont plus concernés par la vieillesse, les maladies ou toutes ses choses
mortelles. Ils sont cependant très sensible aux métaux précieux (comme l'argent, l'ébonite, ...etc), qui peuvent les blesser.
Tout comme leurs comparses dentus, ils ne sont pas non plus immortels puisque si blessures il y a, ils peuvent être renvoyés une deuxième fois
dans la tombe si elles venaient à être trop importantes.

Apparence


On rencontre souvent, d'après les croyances établies, la Banshee sous la forme d'une belle jeune fille au visage dévoré par les pleurs au
point qu'ils sont rouges de sang, ou au contraire d'une vieille femme hideuse aux longs et maigres cheveux, vêtue d'une robe verte et d'un
manteau gris. Évidemment ce ne sont que des racontars, les Banshees possèdent le même aspect qu'à leur mort ou parfois dans leur jeune
apparence mais rares sont les vieillards qui reviennent à la vie.

Transformation


Les Banshees sont des fantômes, des esprits, ce qui signifie qu'ils étaient auparavant des vivants de races, de sexe, d'âge variés,
qui sont revenus de leur sommeil éternel. Ce ne sont pas des âmes en peine, si certains décident de rester en lien avec leur passé,
beaucoup s'en contrefiche et préfère partir sur de nouvelles bases. Difficile de savoir ce qui permettra à un vivant de devenir Banshee
après son décès, on raconte qu'une mort violente aiderait, tout comme avoir entendu un cri d'une autre Banshee aurait également une certaine
influence mais rien ne permet d'assurer la véracité de ces propos. Certains sont juste revenus. Et évidemment, qu'ils soient hommes ou femmes
ne changent rien.



On peut supposer que les Banshees elles-mêmes ne savent pas si elles réapparaissent comme par magie ou d'une autre façon. Mais une chose
est certaine, leur renaissance n’est pas enfermée dans un moule comme c’est le cas des Vampires ou des Lycans. De retour à la vie,
elles peuvent se retrouver pile à coté de leur tombe, dans un lieu rattaché à leur souvenir ou les ayant marquées ou encore dans un endroit
totalement inconnu. Inconnu... sachant que si certaines d’entres elles se souviennent clairement de leur vie passée, d’autres n’en
n’auront que de vagues souvenirs ou même aucun.

Dons de race


Issue de sa fonction d'annonciatrice de mort (cf infos complémentaires), la Banshee possède des cordes vocales puissantes
lui permettant de pousser des cris stridents. Mais elle peut tout de même les utiliser à des fins défensives ou offensives.
Ce cri peut, à haute dose, percer des tympans, briser du verre, ... mais aussi briser la voix de son propriétaire.



Bien qu'étant un esprit, la Banshee a la capacité de rendre son corps tangible ou non selon son bon vouloir. Sous forme fantomatique elles sont donc capables
de traverser les murs et même de flotter un peu au-dessus du sol après quelques années passées dans leur nouvelle vie.
Cependant, si elle a été Vampire ou Lycan dans sa précédente vie, elle perd tous ses pouvoirs d'antan.

Reproduction


Les Banshees sont des esprits, il leur est donc impossible d'avoir une progéniture.

Hiérarchie


Le système des Banshees ressemblent énormément à celui des Humains. Maintenant, qui a influencé l'autre ? Difficile à dire.
Ces créatures sont relativement solitaires et ne possèdent pas de réelles hierarchies en dehors de leurs dirigeants et autres politiciens.
Les plus fortunés ont plus de chances que les autres mais cela s'arrête là.



Cependant, les Banshees sont adeptes et même friands d'esclavage, surtout envers les autres races.

Informations Diverses


Le cri de la Banshee est le plus horrible qui puisse s'imaginer. Il tient à la fois du hurlement du loup, des appels de l'enfant abandonné,
des plaintes de la femme qui accouche, et des cris de l'oie sauvage. Ceux qui l'ont entendu affirment que ce cri réveillerait n'importe qui
dormant d'un sommeil profond, qu'il resterait audible au milieu d'une violente tempête et qu'il blanchirait les cheveux de celui qu'il l'entend.
Lorsqu'une Banshee émet ce cri, celui qui l'entend sait qu'un membre de sa famille est mort, ou s'apprête à mourir. Il arrive parfois que
des Banshees se réunissent pour hurler à l'unisson, annonçant l'arrivée d'une grande catastrophe ou le décès d'une personne importante.



Une Banshee ne peut lutter contre sa nature première, celle qui se trouvera le plus proche de la victime lâchera automatique son cri.
Même si elle n'en a pas envie.





Récapitulatif sur les Sangs-Mêlés



Pour commencer :

Les Banshees ne peuvent procrécréer en tant qu'esprits bien que pouvant pratiquer l'acte en se rendant tangibles.

Les Lycans et les Vampires (mêmes métissés) ne peuvent avoir d'enfants ensembles.

Les Humains sont à la base de tous les métissages.


Lycans


Les Sang-Mêlés issus d'un couple Lycan et Humains peuvent à leur tour avoir des enfants avec un Humain ou un Lycan, voir même un autre Sang-Mêlé Lycan.
La particularité étant que l'enfant issu de cette union sera en majorité, automatiquement si le parent métissé ne possède pas de pouvoir Lycan, un Humain sans
plus aucune trace de capacités issues de ses origines. Seul un mélange avec un parent pur, d'ascendance ou mordu, Lycan pourra engendrer un jeune Lycan,
mais cela a une chance sur dix de se produire.

Vampires


Le cas des Dhampirs est un peu plus compliqué puisqu'ils ne peuvent eux qu'avoir des enfants avec un Humain. Deux Damphirs se montrant aussi « stériles »
que leurs parents Vampires. Il sera également très compliqué pour qu'un enfant, Humain, naisse de ces unions, mais il ne faut jamais perdre espoir. N'est-ce pas ?












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MessageSujet: Re: Code onglet essai   Dim 13 Déc - 19:33

Onglets historique


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Rosendas 1248 Malier 1248 Sorn 1248 Ciorel 1248





FIN

[Quête] Les hommes qu'il faut tuer deux fois - « Les morts de la chute des morts se sont réveillés ! » Les cris dans Anciens effrayés résonnent dans la forêt tandis que trois courageux se rendent vers le danger afin de l'affronter. Le combat est rude mais ils en sortent victorieux. Cependant, une bien sombre vérité est dévoilée...
Lieu : Le Monde des Humains - La Forêt des Mirlis - La Chute des Morts
Date : 26 Rosendas 1248
Participant : Anna Senöe - Deth Al'Abyssin - Rainhold Vön Bismuth

[Quête] L'anneau aux milles promesses - Alors qu'il profitait du marché à Terna, Deth est dérangé par un bourgeois qui lui demande de l'aide pour rattraper le voleur de sa précieuse bague. A l'entente de la récompense, l'Arvélès se lance à la poursuite du vil homme. Une course poursuite dans la ville s'ensuit.
Lieu : Le Monde des Humains - La Terre de Faras - Terna
Date : 21 Rosendas 1248
Participant : Deth Al'Abyssin

MILIEU

[Quête] Pour l'amour d'une mère - Une journée presque normale pour la fougueuse fille du général, qui se balade dans Ferèsis. Arrêtée par une femme en pleurs, Clara décide de lui apporter de l'aide pour retrouver sa fille de cinq ans qui a disparu...
Lieu : Le Monde des Humains - Les Montagnes de Saphir - Ferèsis
Date : 16 Rosendas 1248
Participant : Clara Ana Arnstven

[Quête] Snif, snif, bouhouhouhou ! - Alors que Winter apprécie une journée seule dans Déoli, une petit fille en pleurs attire son attention. Elle a perdu sa si jolie barrette, cadeau de sa mère. Winter n'hésite pas à l'aider, et le duo nouvellement formé se lance dans une recherche périlleuse au sein de la grande ville.
Lieu : Le Monde des Humains - La Terre de Faras - Terna
Date : 12 Rosendas 1248
Participant : Winter C. Eliwën

DÉBUT

Une matinée comme une autre ? - Clara n'a qu'une envie : affronter son père en duel pour apprendre à se battre. Après maintes demandes, le général Arvelès accepte. Un entraînement difficile attend la jeune femme...
Lieu : Le Monde des Humains - Les Montagnes de Saphir - Ferèsis
Date : 4 Rosendas 1248
Participant : Clara Ana Arnstven



FIN

Une rencontre inattendue - C'était un moment magique, la première flamme d'un dragon est toujours un moment fort, mais lorsqu'il risque de créer un feu de forêt, il devient dangereux. Heureusement une Héléo se trouvait dans la région.
Lieu : Le Monde des Liares - Les Montagnes de Saphir
Date : 24 et 25 Malier 1248
Participants : Marissa E. Iselk - Merwyn Arehdel

[Quête] Marais argenté - ...
Lieu : Le Monde des Humains - La Marais des Kraveles
Date : 23 Malier 1248
Participant : Vaykson

MILIEU

Souffle paisible - Sans son aide, l'humaine serait morte et son dragon aurait disparu. Elle ne l'avait jamais rencontré, mais ils partageaient une destinée commune, celle des dragonniers. Il l'aida à guérir et lui fit un cadeau pour protéger la créature qui accompagnerait désormais sa vie.
Lieu : Le Monde des Liares - Glasgo
Date : du 10 au 13 Malier 1248
Participants : Marissa E. Iselk

La naissance du dragon - Sous le soleil, Marissa continue d'avancer en espérant trouver des réponses. C'est alors qu'elle se retrouve dans une embuscade, on veut lui voler son oeuf de dragon. Mais la donne est changée lorsqu'une inconnue apparaît.
Lieu : Le Monde des Liares - Glasgo
Date : 10 Malier 1248
Participants : Marissa E. Iselk - Iðunn Í. Jormungand

Le vent nous portera - Winter a enlevé Deth et l'a traîné loin du port de Thalis. C'est dans l'incompréhension la plus totale que l'Arvélès se réveille. Lorsqu'il se remémore les événements de la veille, il demande des explications à l'Héléo et les hostilités commencent... ou pas.
Lieu : Le Monde des Humains - La Vallée d'Accro
Date : 10 Malier 1248
Participants : Winter C. Eliwën - Deth Al'Abyssin

DEBUT

Quand la mer vous prend - Explorant le monde des Humains en toute insouciance, Winter va faire une rencontre plutôt...répugnante. Pourtant, elle et Deth ne s'arrêteront pas à la première impression.
Lieu : Le Monde des Humains - La Plage des Astres - Le Port de Thalis
Date : 9 Malier 1248
Participants : Winter C. Eliwën - Deth Al'Abyssin

EVENT °2 - Discrétion est mère de sûreté - Les confréries ont réagi rapidement, plusieurs espions ont été envoyés pour faire un rapport sur le convoi qui s'avance vers la Tour Ouest. Cependant, cela fait des années que la cinquième confrérie prépare cette attaque. Cachés depuis des années sur tout le continent, certains amis se révèlent être des traîtres. Elend et un Arvèles se retrouvent au coeur d'un piège qui les mènera tout droit au campement des Récleyès. Là-bas, ils découvriront toutes l'horreur de leur pouvoir. Le Namès s'en sortira de justesse en laissant l'Arvèles aux ennemis et parviendra à fuir en voyant l'arme la plus puissante que la cinquième confrérie a amenée avec elle. Il peut maintenant courir jusqu'à la Tour Ouest pour prévenir qu'une centaine d'hommes, accompagnés par un Neith sont en marche vers eux. Lieu : Le Monde des Humains - Les Chutes de Veroni
Date : 2 et 3 Malier 1248
Participant : Elend Reyes

EVENT °2 - La Horde des Morts - Alors que le soleil termine sa course dans le ciel, la 5è confrérie avance sur le territoire des hommes. Ils ont emmené avec eux des Swoelm, surnommé le chien des enfers, cet animal a la particularité de ne pas se soucier des dégâts qu'on lui inflige. Adélaïde venait tout juste d'apprendre le retour des Récleyès et décida alors de fuir, mais elle rencontra l'une de ses créatures avant de pouvoir partir. C'est ainsi qu'elle se retrouva mêlée, tout comme Bringsir, à cette attaque surprise. Sans l'intervention du voyageur, le village aurait sûrement était anéanti en moins d'une heure. Bringsir a sur faire preuve de sa force. De plus, il semblerait qu'Alendil ne soit pas spécialement du côté des siens, le jeune homme, qui était quelques minutes auparavant en compagnie du bras armé du leader de la 5è confrérie, décida de retourner sa veste et il n'eut aucun remord à s'en prendre à l'un des dresseurs de Swoelm. Adélaïde quant à elle, prit la fuite avant la fin de la bataille, mais les deux hommes s'assurèrent de tuer toutes les créatures. Le village subit de lourdes pertes, mais la menace sur le continent a été éliminée à temps. Seule Opale, le bras armé de la 5è confrérie, en est ressortie indemne.
Lieu : Le Monde des Humains - Les Chutes de Veroni
Date : 1 Malier 1248
Participants : Opale Ar-Feiniel - Alendil Ferenrir - Bringsir - Adélaïde Firloe

EVENT °2 - Partie de chasse inattendue - Alors qu'Adélaïde est en pleine chasse, Alendil l'interrompt et l'aide à attraper sa proie. Ils se dirigent alors vers une taverne où ils apprendront la nouvelle du retour des Récleyès.
Lieu : Le Monde des Humains - Les Chutes de Veroni
Date : 1 Malier 1248
Participants : Opale Ar-Feiniel - Alendil Ferenrir - Adélaïde Firloe


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